【要約】Why a Neo Geo port of Doom is functionally impossible [Ars_Technica] | Summary by TechDistill
> Source: Ars_Technica
Execute Primary Source
// Problem
開発者がNeo Geo上でDoomを動作させようとする際、ハードウェアの設計思想が根本的な障壁となる。\n・Neo Geoは2Dスプライト描画に特化している。\n・CPUがキャラクターROMに直接アクセスできない。\n・テクスチャサンプリングやポストプロセッシングが不可能である。\n・フレームバッファやビットプレーンが存在しない。
// Approach
Modern Vintage Gamerは、Neo Geoの限られた機能を活用して、Wolfenstein 3D風のレイキャスティングを試みた。\n・プレイヤー位置からレイを飛ばし、壁までの距離を算出する。\n・算出データに基づき、80個の4ピクセル幅のスプライトを水平に配置する。\n・ハードウェアのスケーリング機能を用いて、スプライトを垂直方向に引き伸ばす。
// Result
実験の結果、Neo Geoのハードウェア特性による限界が明確になった。\n・エミュレーション上で、最適化なしで約8 FPSの動作を確認した。\n・単純な壁の描画は可能だが、Doom特有の複雑な要素は扱えない。\n・実用的な動作には、カートリッジへの追加ハードウェア搭載が必要である。
Senior Engineer Insight
> ハードウェアの設計思想がソフトウェアの要求と乖離する場合、計算資源の量だけでは解決できない。Neo Geoはスプライト処理には強力だが、汎用的なピクセル操作ができない。これは、特定のタスクに特化したASIC設計における、柔軟性と効率性のトレードオフを象徴している。システム設計において、将来的な拡張性や汎用性を考慮することの重要性を再認識させる事例である。